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     Making of: Mercedes Benz SLR McLaren              

Für alle interessierten 3D Automodeller haben wir hier die Entstehung
unseres Mercedes Benz SLR McLaren dokumentiert.
Erstellt in Cinema 4D R8.5
Fahrzeugerstellung: Marco [m3d]
Dokumentation und Screenshots: Dany [cobra]
For all who are interested in 3D carmodelling we've documented the development of our Mercedes Benz SLR McLaren.
Made with Cinema 4D R8.5
Vehiclemodelling: Marco [m3d]
Documentation and Screenshots: Dany [cobra]

Vorbereitung:

Preparation:

Da ich keinen Highres blueprint zur Verfügung hatte, habe ich als Referenz zur Erstellung jede Menge Fotos aus dem Internet benutzt.

Um den Überblick über die Details zu behalten arbeite ich immer mit zwei Computer-bildschirmen. Mein Hauptschirm zum Arbeiten und einen zweiten auf dem ich mir die Fotos in verschiedenen Ansichten anzeigen lasse.

Bevor ich mit dem Modelling begann, habe ich die Originalmaße des Fahrzeuges genommen und deren Verhältnisse zueinander berechnet, um Anhaltspunkte für die richtigen Proportionen zu erhalten.

For reference I used a lot of photos from the web. To rebuild objects without a blueprint I usually use two computer screens - my main screen for work and a second screen to show the template pictures in different views.

Before I started with modelling I took the measuremets of the original car and calulated their ratio to get the right proportions of the SLR.


Modelling und Technik:

Modelling and Technic:

Für alle meine Fahrzeuge nutze ich folgende Tools und Techniken:
> Hybernurbs Grundobjekte
> Symetrieobjekte
>
point to point modelling

Point to point modelling mit der Klonenfunktion haben wir in einem kleinen Mini-Tut dokumentiert: Tut ansehen

Der Screenshot rechts zeigt den Aufbau der Objektstruktur in Cinema 4D und den Anfang des Modellings der Stoßstange.

Das Hypernurbsobjekt hat folgende Einstellungen:
Unterteilung Editor: 2
Unterteilung Renderer: 3

For all my 3D vehicles I use the following tools and techniques:

> Subsurfacing devisions
> Symmetry objects
> point to point modelling

We made a tutorial for the point to point modelling with the clone function:
View Tut

The screenshoot on the left shows the objectstructure in Cinema 4D and the begin of the modelling with the bumper.

Settings of the Hypernurbsobject:

subdivision editor: 2
subdivision renderer: 3

Grundsätzlich beginne ich immer mit der Front des Wagens und arbeite mich dann Stück für Stück bis zum Heck voran.

Arbeitszeit: 2 h

I always start with the modelling at the front and develop the bodywork step by step to the backend.

Working time: 2h

Karosserieentwicklung in den verschiedenen Entwicklungsständen.
Arbeitszeit bisher: 11 h

Bodywork in the different stages of the development.
Working time so far: 11 h


Fahrzeugteile und Aufbau


Vehicle Parts and Construction

Wie an den Selektionen in den Screenshots rechts erkennbar ist, besteht die Karosserie des Fahrzeugs aus mehreren Teilen.

Wie beim realen Fahrzeug werden die verschiedenen Bauteile der Karosserie erstellt und passgenau zusammengefügt.

Die Kanten an den  Bauteilübergängen
werden nach innen umgelegt und ausgerichtet.

As you can see at the screenshots, the bodywork exists off several single parts.

Just as a real car is made, I model the  different parts of the bodywork and match them together.

I bend the edges of the componentes and line them up to get sharp and clear  edge courses.

Rohkarossenform fertig und Scheiben eingesetzt.

Arbeitszeit: 13 h

Raw body work finished and windows fitted

Working time so far: 13 h

Rücklichter fertig gestellt

Arbeitszeit: 14 h

Backlights finished

Working time so far: 14h

Reifen, Felgen und Auspuff fertig Frontscheinwerfer entwickelt

Arbeitszeit: 20 h

Wheels, Rims and exhaust finished
Frontlights concepted

Working time so far: 20 h

Es fehlen noch: Spiegel, Scheibenwischer, Innenausstattung, Unterboden und Radinnenverkleidungen

Last Steps: Mirrors, windshield wipers, Interieur, bottom and wheel panels

 

 

Fertiges Modell ohne Texturen

Finished Model without textures

Alle Texturen und Materialien sind selbst erstellt.

Mit der Texturierung und Ausleuchtung fange ich bereits während des Modelierens an, da durch Spiegelungen im Testrender sehr schnell Dellen und Beulen zu erkennen sind, die dann gleich korrigiert werden können. Dies bewart vor bösen Überraschungen am Ende.

Insgesamt habe ich 23 verschiedene Materialien benötigt. Bei einigen Materialien wie z.B. für Spiegel und Reifen konnte ich auf die  Standardbibliothek von Cinema 4D zurückgreifen. Bei Materialien, die Alphakanäle erforderten, wie z.B. die Scheibenumrandung, habe ich ein High Res Bild des Rahmens in Corel erstellt und in das Material eingefügt.

All Textures and Materials are selfmade.

I start with texturing and lighting while modelling the several parts of the car. With textures and a raw lighting set up you are able to see better any bugs in the mesh. Because every bug part shows some "crooked" reflections on the surfaces.

Altogether I used 23 different materials. Some standard C4D materials were used, such as for the mirrors and the tyres. For all materials that required f. e. alpha channels, such as the windowframes, i made high res graphics in Corel.


Fertiges Fahrzeug Finished Vehicle

Karosserie:
14.236 Punkte
17.533 Polygone
207 Objekte
138.588 Hypernurbs

Reifen & Felgen:
48.744 Punkte
36.120 Polygone
212 Objekte

Gesamte Arbeitszeit: 42 h

 

 

 

Informationen über die verwendete
Software Cinema 4D:

Bodywork:
14.236 Points
17.533 Polygons
207 Objects
138.588 Subdivision Surfaces

Wheels & Rims:
48.744 Points
36.120 Polygons
212 Objects

Total working time: 42 h

 

 

 

Get more information about the used Software Cinema 4D:

 

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