Im ersten Step laden wir ein fertiges trianguliertes DXF Modell in Cinema 4D und
selektieren in der oberen Leiste LIVE SELEKTION (1) , in der
linken Menüleiste POLYGONE BEARBEITEN (2) und wählen den
GRUNDMODUS (3). Danach mit der Maus die
gewünschten Polygone auf dem Modell markieren
(rote Fläche): |
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First import a triangulated dxf Model in Cinema 4D R9. Next enable LIVE SELECTION (1) in the top menue bar, then
POLYGON TOOL (2) and at last DEFAULT MODE (3). Then select the
polygons as shown below (red surface): |
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| Nun löschen wir die markierten Polygone |
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Delete the
selected polygons |
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| Um das bestehende
Loch zu schliessen rufen wir über die Taste "v" die
Befehlsschnell-auswahl auf, wählen dort STRUKTUR und dann
POLYGONLOCH SCHLIESSEN.
Wer nicht mit der
Befehlsschnellauswahl
arbeiten möchte, gelangt mit einem rechten Mausklick ebenso
ans Ziel. |
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To close the
polygon hole we open the Commad Display with a click on "v"
on the keyboard. Then Select STRUCTURE and CLOSE POLYGON HOLE in
the menue. If you dont want to work with the Command Display you can also make the selection with a right mouse-click. |
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Wir selektieren
nun mit der Maus an irgendeiner Stelle
die äußere Kante
des
Polygonloches. Die selektierte Fläche erscheint in gelb. Ein
Mausklick schliesst das Polygon. Wie ihr an der Selektion erkennen könnt, entsteht ein neues Polygon
aus 20 Punkten - auch N-Gon genannt. |
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Select one edge of
the polygon hole. The selected area appears in yellow. One
click with the mouse closes the polygon hole. As you can see
in the screenshot, a new polygon with 20 points is
created.
This is called an N-Gon :) |
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Wir schieben nun
das Modell in einen Hypernurbs und drücken den Renderbutton.
Das Ergebnis zeigt uns saubere Übergänge. Die
neue
Fläche fügt
sich ohne Probleme in das bestehende triangulierte Mesh ein: |
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Place the model into HYPERNURBS OBJECT and render it. The result is a
modelled hood with clear transitions between the basic model
and the new
N-Gon polygon. |
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Aufbauend auf die
neu erstellte Fläche können wir nun beliebig weiter-
modellieren. Der Einfachheit halber haben wir eine
Hälfte des Fahrzeuges gelöscht und eine Symmetrieobjekt
eingefügt. Das N-Gon läßt sich beliebig modifizieren.
Ihr
könnt es extruieren, schneiden, weitere Polygonflächen
hinzufügen und und und.
Die Modifizierung der N-Gon Fläche könnte nun beispielsweise
wie links im Screenshot
aussehen: |
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Using on the
new created polygon surface we can now go on with our
modelling. In the following step we have deleted one
half of the vehicle and inserted a symmetry object. Now
we modify the N-Gon. You can extrude,
cut, add new polygons and so on.
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Wenn ihr das Hypernurbsobjekt anklickt, seht ihr
im Editor wie das Mesh
mit der eingestellten Hypernurbs-Unterteilung aussieht. Die
neu modellierten Teile integrieren sich sauber in das
bestehende Modell.
INFO: Die Ansicht ist
eine reine Editoransicht des Hypernurbs-Objektes. Beim Rendern
wird in Cinema 4D alles (Quads und N-Gons)
für
den User nicht sichtbar
im Hinterrund trianguliert.
N-Gons
erhöhen im
Vergleich zu den normalen Quads (4er Poly) oder Tris (3er
Poly), die Meshunterteilung nicht. |
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With a click on the Hypernurbs
object you can see in the Viewport the mesh with the adjusted
Hybernurbs-Subdivision. The new modeld parts are clear
integrated in the exiting model.
NOTE: The following screenshot
shows only a viewport view of the Hypernurbs-Object. While
Rendering in Cinema 4D all Quads and N-Gons
will be triangulated. In comparison to the usual Quads (4
point polygon) and Tris (3 point polygon) N-Gons dont extend
the complexity of the mesh. |
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| Fertig! Das
gerenderte Ergebnis: Dies ist nur ein
Beispiel
dafür welche neuen Möglichkeiten N-Gons
bieten. Seien
es bestehende komplexe Modelle oder neue Objekte, mit N-Gons
ergeben sich ungeahnte Möglichkeiten des Modellings, vor allem
da diese sehr einfach editierbar und übersichtlich sind. |
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Finished! The
rendered result:
This is only one example of the endless
possibilities of N-Gons in Cinema 4D R9. With their unlimited edges they help
you to to use much easier modelling techniques, even with the most
complex models. |