> HOME3D Modelle | 3D Material | 3D Tutorials > Komplexe Modelle mit N-Gons bearbeiten

 

 

Cinema 4D R9 Tutorial
Komplexe Modelle mit N-Gons bearbeiten
Cinema 4D R9 Tutorial:
Modify complex models with N-Gons

 

Der Ein oder Andere kennt vielleicht das Problem: Ihr importiert ein fertiges Modell im 3DS, DXF, OBJ o.ä. Format in Cinema 4D und wollt dieses bearbeiten. Womöglich ist das Modell noch trianguliert. Eine Änderung oder das nahtlose Anbauen von neuen Teilen ist nur mit sehr viel Aufwand realisierbar.

Cinema 4D R9 macht nun dank N-Gons auch eine Bearbeitung von importierten oder gewandelten Polygonmodellen möglich.

Im folgenden einfachen Beispiel zeigen wir Euch, wie man die Motorhaube eines triangulierten Modelles im Nachhinein in Cinema 4D R9 auf einfache Weise modifizieren kann.

May be you know this problem: You want to modify, for example, an imported 3DS, DXF, OBJ model in Cinema 4D. It comes in triangulated. Making any modifications or new geometry means a lot of work and is sometimes nearly impossible..

Now Cinema 4D R9 solves this problem with N-Gons.

In the following example we would like to show you, how easily you can modify the hood of an triangulated car model.

 

Im ersten Step laden wir ein fertiges trianguliertes DXF Modell in Cinema 4D und selektieren in der oberen Leiste LIVE SELEKTION (1) , in der linken Menüleiste POLYGONE BEARBEITEN (2) und wählen den GRUNDMODUS (3). Danach mit der Maus die gewünschten Polygone auf dem Modell markieren
(rote Fläche):

First import a triangulated dxf Model in Cinema 4D R9. Next enable LIVE SELECTION (1) in the top menue bar, then POLYGON TOOL (2) and at last DEFAULT MODE (3). Then select the polygons as shown below (red surface):
     
Nun löschen wir die markierten Polygone Delete the selected polygons
     
Um das bestehende Loch zu schliessen rufen wir über die Taste "v" die Befehlsschnell-auswahl auf, wählen dort STRUKTUR und dann POLYGONLOCH SCHLIESSEN.

Wer nicht mit der Befehlsschnellauswahl arbeiten möchte, gelangt mit einem rechten Mausklick ebenso ans Ziel.

To close the polygon hole we open the Commad Display with a click on "v" on the keyboard. Then Select STRUCTURE and CLOSE POLYGON HOLE in the menue.

If you dont want to work with the Command Display you can also make the selection with a right mouse-click.

     
Wir selektieren nun mit der Maus an irgendeiner Stelle
die äußere Kante des Polygonloches. Die selektierte Fläche erscheint in gelb. Ein Mausklick schliesst das Polygon. Wie ihr an der Selektion erkennen könnt, entsteht ein neues Polygon aus 20 Punkten - auch N-Gon genannt.
Select one edge of the polygon hole. The selected area appears in yellow. One click with the mouse closes the polygon hole. As you can see in the screenshot, a new polygon with 20 points is created.
This is called an N-Gon :)
     
Wir schieben nun das Modell in einen Hypernurbs und drücken den Renderbutton. Das Ergebnis zeigt uns saubere Übergänge. Die
neue Fläche fügt sich ohne Probleme in das bestehende triangulierte Mesh ein:
Place the model into HYPERNURBS OBJECT and render it. The result is a  modelled hood with clear transitions between the basic model and the new
N-Gon polygon.
     
Aufbauend auf die neu erstellte Fläche können wir nun beliebig weiter-
modellieren. Der Einfachheit halber haben wir eine Hälfte des Fahrzeuges gelöscht und eine Symmetrieobjekt eingefügt. Das N-Gon läßt sich beliebig modifizieren.
Ihr könnt es extruieren, schneiden, weitere Polygonflächen hinzufügen und und und.

Die Modifizierung der N-Gon Fläche könnte nun beispielsweise wie links im Screenshot aussehen:

Using on the new created polygon surface we can now go on with our modelling. In the following step we have deleted one half of the vehicle and  inserted a symmetry object. Now we modify the N-Gon. You can extrude, cut, add new polygons and so on.

     

Wenn ihr das Hypernurbsobjekt anklickt, seht ihr im Editor wie das Mesh mit der eingestellten Hypernurbs-Unterteilung aussieht. Die neu modellierten Teile integrieren sich sauber in das bestehende Modell.

INFO: Die Ansicht ist eine reine Editoransicht des Hypernurbs-Objektes. Beim Rendern wird in Cinema 4D alles (Quads und N-Gons)
für den User nicht sichtbar
im Hinterrund trianguliert.
N-Gons erhöhen im
Vergleich zu den normalen Quads (4er Poly) oder Tris (3er Poly), die Meshunterteilung nicht.

 

With a click on the Hypernurbs object you can see in the Viewport the mesh with the adjusted Hybernurbs-Subdivision. The new modeld parts are clear integrated in the exiting model.

NOTE: The following screenshot shows only a viewport view of the Hypernurbs-Object. While Rendering in Cinema 4D all Quads and N-Gons
will be triangulated. In comparison to the usual Quads (4 point polygon) and Tris (3 point polygon) N-Gons dont extend the complexity of the mesh.

 

     
Fertig! Das gerenderte Ergebnis:

Dies ist nur ein Beispiel
dafür welche neuen Möglichkeiten N-Gons
bieten. Seien es bestehende komplexe Modelle oder neue Objekte, mit N-Gons ergeben sich ungeahnte Möglichkeiten des Modellings, vor allem da diese sehr einfach editierbar und übersichtlich sind.

Finished! The rendered result:

This is only one example of the endless possibilities of N-Gons in Cinema 4D R9. With their unlimited edges they help you to to use much easier modelling techniques, even with the most complex models.

 

 

COPYRIGHT HINWEIS: Das Copyright für veröffentlichte, von Black Graphics selbst erstellte Objekte bleibt allein bei Black Graphics. Eine Vervielfältigung oder Verwendung der Grafiken und Texte in anderen elektronischen oder gedruckten Publikationen ist ohne schriftliche Zustimmung von Black Graphics nicht gestattet.

COPYRIGHT NOTE: The copyright for any material created by Black Graphics is reserved. Any duplication or use of objects in other electronic or printed publications is not permitted without Black Graphics written agreement.