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| Grundsätzliches
Autolacke in 3D Szenen sind eine
eigene Wissenschaft. Wir werden immer wieder nach unseren
Materialeinstellungen gefragt und unsere Antwort lautet jedes
Mal: Es gibt nicht das Standardmaterial für "den" Lack und
auch keine Patentlösung für real wirkende Fahrzeuglacke. Das
Erscheinungsbild eines Lackes hängt immer von mehreren
Faktoren ab und ist ein Zusammenspiel von Material, Licht,
Schatten, Umgebung und Kameraperspektive. Einen großen Einfluss auf die Wirkung
hat beispielsweise die Beleuchtung und Umgebung des 3D
Fahrzeuges. Spiegelungen und Glanzlichter wirken abhängig von
der Platzierung und Art der Lichtquellen in jeder
Szene völlig anders. Was in der einen Szene super aussieht, mag
bei der nächsten völlig inakzeptabel sein.
Hier gilt:
Probieren und mit den Einstellungen spielen.
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Materialeinstellungen
Die folgenden Materialeinstellungen haben wir
für unseren Renault Clio verwendet und sollen zeigen welche
Parameter wir im Einzelnen gewählt haben.
Neues Material erstellen
Als erstes
erstellen wir ein neues Material. Dazu im Materialmanager
Datei > Neues Material anklicken. Ein Doppelklick auf das neue
Material öffnet den Materialeditor. Zuerst benennen wir das Material
in "Lack" um.
Farbe
Wir aktivieren
FARBE und setzen die HELLIGKEIT auf 0%.
Um den schrägen Übergang zwischen der gelben Front und dem
blauen Heck
des Fahrzeuges zu erhalten wird eine gelbe Textur benötigt.
Dazu
erstellen wir mit Hilfe eines Bildbearbeitungsprogrammes eine
gold-gelbe Textur in der Gösse 1024 x 768 und speichern diese im TIF- oder JPG-Format.
Die fertige Textur laden wir in den TEXTUR-Kanal bei FARBE ("gelb.tif"
im Screenshot).
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Spiegelung
Als nächstes fehlt uns noch eine Spiegelung des
Materials. Dazu
aktivieren wir SPIEGELUNG und stellen die HELLIGKEIT auf
23% ein.
Alle anderen Parameter bleiben unverändert.
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Glanzlicht
Den finalen Lackeffekt erhält das Material
durch ein GLANZLICHT.
Hier ändern wir den Modus auf METALL. Glanzlichtbreite ist
76%,
Höhe 100%, Abnahme 3% und Innere Breite 0%. |
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Glanzfarbe
Zu guter Letzt regulieren wir noch die
Glanzfarbe. Dazu im Materialeditor GLANZFARBE selektieren,
weiße Farbe wählen und den Helligkeitsregler auf 88% stellen. |
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Mapping
Damit ist das Lackmaterial fertig. Dieses wird
nun der Fahrzeugkarosserie zugewiesen (roter Pfeil). Um einen
schrägen Übergang zwischen der
gelben Front und dem Blauen
Heck des Fahrzeuges zu erhalten, stellen
wir die Mappingmethode auf FLÄCHE-MAPPING. Danach selektieren
wir links
den
Icon TEXURACHSE BEARBEITEN und ändern den Winkel der
X-Achse
auf 180°. Für die Z-Achse haben wir -52,3° gewählt.
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Mit oder
ohne HDRI?
Der Ein oder Andere wird vielleicht ein HDRI
oder ein 360° Bild im
Umgebungskanal vermissen. Auf dieses haben wir in diesem Fall
verzichtet, da wir in der Szene das Fahrzeug auf weißem
Hintergrund erstellen. Es wirkt immer
ein bisschen seltsam,
wenn ein HDRI (auch
wenn stark geblurt) eine Umgebung (Bäume,
Fenster, Gebäude…) simuliert, die es bei einer reinen
Objektvisualisierung auf weißem Hintergrund nicht geben kann
;)
Der "Umgebungstrick"
Um aber trotzdem schöne Highlights auf Scheiben und Lack zu
simulieren gibt es einen kleinen Trick: Wir plazieren eine
Platte über das Fahrzeug. Dieser wird ein Material zugewiesen,
in welchem nur der Materialkanal LEUCHTEN aktiviert ist. Die
Einstellung der Leuchten-Helligkeit ist individuell der
Ausleuchtung der Umgebung anzupassen. Bei einem Radiosity
Render ist beispielsweise ein geringeres Leuchten erforderlich
wie bei einem Render ohne Radiosity. Den Renault Clio haben
wir ohne Radiosity gerendert und die Helligkeit im
Leuchtenkanal auf 120% eingestellt. Damit die Platte beim Rendern nicht sichtbar ist, wird ihr ein
RENDERTAG mit folgenden Einstellungen zugewiesen:
SICHTBAR FÜR STRAHLEN und SICHTBAR FÜR GI. Alle anderen Parameter im Tag
werden deaktiviert. Über Lage, Neigung und Grösse
der Platte
lassen sich so verschiedene Highlights simulieren. Es sind
auch mehrere Platten möglich. Auch hier
heißt es wieder probieren und testen.
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Zu guter
Letzt...
Die gezeigten Einstellungen haben wir für den Renault Clio
verwendet. Um in einer anderen Szene ähnliche Ergebnisse zu
erzielen sind möglicherweise noch
Feineinstellungen im Material - abhängig von Beleuchtung,
Kamera und Umgebung - notwendig. |
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